トラック2・🧭プログラミング的思考

フローチャート入門

読む目安 約10分・ゴール:フローチャートの基本記号を覚え、処理の流れを図で読み書きできる

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このトピックの要点

擬似コードが「手順の文章」なら、フローチャートは「手順の絵」です。同じことを表しますが、絵にすると流れの形が一目で分かります。

覚える記号は5つだけ

この5つで、順次・分岐・反復のすべてが描けます。

フローチャートの5つの基本記号と、分岐・繰り返しの形を並べた図
フローチャートの5つの基本記号と、分岐・繰り返しの形を並べた図

3つの型の描き方

反復のポイントは、矢印が上に戻るところです。図にすると輪ができるので、繰り返しの存在が視覚的にすぐ分かります。

ビット輪っかが見えたらループ。戻り先を間違えると、ずっと同じところをぐるぐるするよ。

図にすると見えるもの

フローチャートの本当の効き目は、間違いが形として見えることです。

文章で書くと見落とすこれらが、絵にすると「線が足りない」「線が戻っていない」という形で目に飛び込んできます。

例: 数当てゲームの流れ

言葉で追ってみましょう。開始(角丸)→「答えの数を決める」(長方形)→「予想を入力する」(平行四辺形)→「予想は答えと同じ?」(ひし形)。はいなら「正解!と表示」(平行四辺形)→終了(角丸)。いいえなら「もっと大きい/小さいを表示」(長方形)を通って、入力の手前へ戻る。

最後の「戻る」が繰り返しです。ここで戻り先を間違えて「答えの数を決める」の前まで戻してしまうと、予想するたびに答えが変わってしまいます。図にすればこの誤りは一目で分かります。戻り先をどこにするかが、繰り返しの設計そのものなのです。

使い分けの目安

フローチャートは万能ではありません。処理が数十行を超えると、図が巨大になって読めなくなります。実務でも全部を図にすることはありません。

迷ったら、自分が詰まっているところだけ図にしてください。全体を描く必要はありません。第3トラックのトレース訓練でも、流れが分からなくなったらこの図に戻ると解けることがよくあります。紙とペンで10秒で描ける、というのがこの道具のいちばんの強みです。

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確認問題

確認問題 1

フローチャートで「繰り返し(反復)」を描いたとき、図の上に現れる特徴はどれでしょう。

  1. 矢印が上に戻って、輪ができる
  2. ひし形が横に2つ並ぶ
  3. 角丸の四角が図の途中に何度も現れる
  4. 長方形が横一列に並ぶ
答えを見る

正解:A(矢印が上に戻って、輪ができる)

反復は「処理をしてから、判断の手前へ戻る」形なので、矢印が上に戻って輪ができます。この輪が見えることが、繰り返しの存在を視覚的に教えてくれます。ひし形は条件が増えれば並びますがそれは分岐の話です。角丸の四角は開始と終了の端子なので図の途中には現れません。長方形が並ぶのは順次(上から下へ)の形です。

確認問題 2

フローチャートで、条件によって流れが2つに分かれる場所に使う記号はどれでしょう。

  1. 長方形
  2. 角丸の四角
  3. 平行四辺形
  4. ひし形
答えを見る

正解:D(ひし形)

ひし形が判断(条件)で、はい/いいえの2本に分かれます。長方形は処理、角丸の四角は開始・終了の端子、平行四辺形は入出力です。この5つを覚えれば、順次・分岐・反復のすべてが描けます。

「プログラミング的思考」の目次

  1. 問題を分解する(Decomposition)
  2. パターンを見つける(Pattern Recognition)
  3. 抽象化——捨てる勇気
  4. アルゴリズム——手順を組み立てる
  5. 擬似コードで書いてみる
  6. フローチャート入門
  7. 日常の問題をアルゴリズム化する
  8. 良い手順・悪い手順——効率の予感

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